Retour à l'accueil
accueil renseignements diffusion
Recherche
avancée
 Numéro 37, Décembre 2000 
Le multimédia, combien ça coûte? Version Imprimable  Version imprimable
Un gabarit d'estimation des coûts de production multimédia

Pierre-Julien Guay  (Vitrine APO)

Tout apôtre du multimédia doit un jour répondre à la question unanime des infidèles : oui, mais combien ça coûte? Et tout apôtre sait bien que ça dépend d'une multitude de facteurs. Mais nous, appelés à implanter un programme de soutien au développement de matériel didactique en ligne comme soutien à la formation en Amérique centrale, nous ne pouvions plus nous contenter de cette réponse évasive. À partir de l'analyse d'une cinquantaine de projets de production originale et d'adaptation effectuée à titre de responsable de projets au ministère de l'Éducation du Québec, j'ai entrepris de développer un petit modèle à l'aide d'un chiffrier électronique. L'expérience de développement de deux cours multimédia en ligne, au sein de la Vitrine APO, m'a permis d'apporter ensuite des retouches au modèle.

Si jamais on vous pose la question en titre, voici quelques pistes pour répondre plus précisément. (Désolé, je n'ai pas trouvé de réponse plus courte que la suivante.)

Ressource Tâches Coût horaire
($ CAN)
Conseiller pédagogique Conception pédagogique
Scénarisation
Conception de l'interface
Peut aussi agir comme superviseur
30,00 $
Graphiste Production graphique (illustrations seulement). Les coûts de production de matériel audio ou vidéo sont considérés séparément plus loin dans ce texte. 20,00 $
Analyste Choix du matériel et des services (serveur, logiciels, utilisation de la bande passante) 40,00 $
Programmeur Programmation
Assemblage de pages Web
Test (10 %)
20,00 $
Superviseur
(20 %)
Comprend 5 % réservés aux tests 30,00 $
Gestion (15 %) Suivi des échéanciers, contrôle des coûts, contrats, etc. 40,00 $
Matériel et autres coûts Serveurs additionnels de bases de données, communications, frais de licences variable
Tableau 1 :
Coût horaire des ressources engagés dans le projet de production


1. Les acteurs
Reconnaissons d'emblée que l'ère héroïque du produit multimédia développé tout en solo est révolue. Nos chiffres reposent sur l'hypothèse que l’on veut assurer une production avec une équipe composée de ressources internes. Nous avons attribué plusieurs tâches à certaines personnes-ressources. Il va de soi que ces tâches pourraient être réparties entre plusieurs spécialistes. Comme notre hypothèse de base est de mettre à contribution uniquement des ressources internes, les coûts horaires comprennent tous les avantages sociaux habituels (caisse de retraite, assurances, etc.).

Si on a recours à des entreprises spécialisées, il faut au moins doubler sinon tripler les tarifs horaires. Ces coûts supplémentaires ne signifient pas nécessairement des profits, mais compensent pour le fait que l'entreprise doit défrayer aussi des coûts de logement, d'appareils et de connexion qui, dans un établissement d'enseignement, sont habituellement noyés dans des frais généraux.

2. Les actions
Nous avons regroupé les types de produits développés en quatre grandes catégories et estimé, pour chacune, l'utilisation des ressources humaines nécessaires pour produire une heure d'interactivité pour l'étudiant.

2.1 La démonstration
On retrouve deux grands axes d'utilisation des technologies à des fins de démonstration. Les outils de présentation permettent la projection sur écran ou sur moniteur de diapositives interactives; ils combinent le texte, les images, les animations et les sons nécessaires à l’illustration d’une conférence, d’un cours ou d’un exposé. Par ailleurs, les outils de navigation dans Internet sont aussi des modules d'affichage qui permettent d'exploiter les fonctions multimédias de l'ordinateur.

Les outils de démonstration sont utilisés comme :
Activités à réaliser avec les élèves Soutien à l’enseignement
  • Conception d’une banque d’images
  • Suivi d’un événement en direct
  • Chasse aux trésors dans Internet à l’aide d’un questionnaire à remplir
  • Collecte de données
  • Visualisation de documents à valeur pédagogique
  • Conception de graphiques, de gabarits de leçons, de présentations visuelles, de séquences animées, de tableaux et de schémas
  • Consultation de rapports de recherche, de comptes rendus de conférences
  • Préparation de notes de cours.

Sur le plan pédagogique, les démonstrateurs sont :

  • un soutien à la formation par l’illustration d’une dimension de la réalité;
  • une manière de donner du relief aux concepts;
  • un outil d'animation dynamique dans un grand local;
  • des appuis à la compréhension;
  • une stimulation à développer une plus grande autonomie de recherche et de réflexion.

Pour la production de matériel de démonstration pouvant être utilisé pendant une heure, on propose l'utilisation des ressources suivantes. À environ 500 $ de coût de production, il s'agit de l'approche la moins coûteuse.

Tâche Durée (en heures) Coût
Conception pédagogique 4 120 $
Scénarisation 2 60 $
Conception de l'interface 1 30 $
Production graphique 3 60 $
Analyse informatique - -
Programmation - -
Assemblage de pages Web 4 80 $
Test (10 %) 1,4 28 $
Gestion (20 %) 2,1 63 $
Supervision (20 %) 2,8 112 $
Matériel et services - -
Total 20,3 553 $
Tableau 2 :
Coûts de production associés à une heure d'activité
de démonstration multimédia

2.2 La simulation
Trois outils sont à notre disposition pour offrir des modes de simulation et tirer profit de l'approche expérimentale.

  • Les didacticiels simulateurs sont des logiciels qui permettent de simuler une manipulation ou la transformation d’un mouvement, l'observation des effets d’une action ou la visualisation de l’aspect tridimensionnel d’un objet.
  • La réalité virtuelle permet de déambuler au cœur d’une cité de l’Antiquité, de visiter les salles d’un musée virtuel, de bâtir une civilisation nouvelle avec ses systèmes et ses lois.
  • Les chiffriers électroniques permettent également de créer des simulations. Les fonctions de calcul des valeurs dans les cellules du tableur Excel, par exemple, permettent de modifier les valeurs servant à tracer des graphiques en deux ou trois dimensions.

Les formes d’application pédagogique des simulations en enseignement sont nombreuses :

  • manipulation d’objets virtuels (dissection humaine ou animale, manipulation de réactions chimiques dangereuses, construction et vérification de circuits électriques complexes)
  • simulation d’un processus, d’une transformation, d’un mouvement (évolution démographique, trajectoires de projectiles, visualisation d’objets en trois dimensions, tracé du graphique d’une fonction algébrique)
  • simulation d’une procédure et examen d'hypothèses (diagnostics médicaux)

Parce que les simulateurs permettent de varier les paramètres d'une action et d'en observer les résultats un grand nombre de fois, ils sont bien adaptés à une approche d'apprentissage basée sur l'expérimentation. Ils permettent la formulation d'hypothèses et l'expérimentation par le contrôle sur les paramètres et l’exploration autonome. Bien que certaines simulations soient fort amusantes en soi, l'élève doit toujours recevoir de la part de l'enseignant un objectif de formation précis.

Le tableau de calcul des coûts (tableau 3) ne tient compte que de la production de didacticiels simulateurs, sous forme de module Java principalement. Les autres formes de simulation, par exemple les visites virtuelles en QuickTime VR ou les mondes virtuels en VRML (Virtual Reality Modeling Language) ne requièrent pas ou requièrent peu de modélisations mathématiques et peuvent plutôt être considérées comme des outils de démonstration (en y ajoutant toutefois les coûts de production d'éléments multimédias, discutés plus bas).

La production d'outils de simulation nécessite le recours à des modèles souvent complexes qu'il faut programmer afin de reproduire des phénomènes. C'est le niveau de programmation qui rend cette approche la plus coûteuse, soit environ 1 575 $ pour une heure d'activité et d'interaction.

2.3 Les tutoriels
Les tutoriels comportent habituellement une séquence de présentation de matière, suivie d'exercices. Cela permet une démarche autonome grâce à laquelle l'élève peut rapidement évaluer ses lacunes. Certains tutoriels suggèrent des correctifs ou des explications appropriées lorsque l'élève commet une erreur. Plusieurs produits permettent à l'enseignant de produire des questionnaires interactifs (Hot Potatoes, NetQuiz, etc.). Mais le travail de préparation des rétroactions et la recherche d'illustrations nécessitent toujours un effort important.

Les tutoriels peuvent être utilisés dans une grande variété de situations :

  • comme prétests (compilation et évaluation automatique des connaissances);
  • pour fournir des exercices répétitifs qui permettent d'appliquer des règles ou de vérifier des connaissances;
  • comme jeux qui stimulent la compétition avec soi-même et avec les autres élèves;
  • comme questionnaires d’autoévaluation et d’autoapprentissage;
  • comme tests formels ou informels d'atteinte d'objectifs d'apprentissage.

Tâche Durée (en heures) Coût
Conception pédagogique 3 90 $
Scénarisation 3 90 $
Conception de l'interface 2 60 $
Production graphique 3 60 $
Analyse informatique 4 160 $
Programmation 24 480 $
Assemblage de pages Web 2 40 $
Test (10 %) 4,1 82 $
Gestion (20 %) 6,2 185 $
Supervision (20 %) 8,2 328 $
Matériel et services - -
Total 20,3 1575 $

Tableau 3 :
Coûts de production associés à une heure d'activité
de simulation multimédia

Sur le plan pédagogique, les exerciseurs comportent de nombreux avantages :

  • la répétition dynamique des exercices favorise le développement du raisonnement et de la déduction;
  • quelques-uns offrent une rétroaction immédiate parfois jumelée à des explications;
  • ils indiquent rapidement les erreurs;
  • ils permettent l’autoapprentissage et la révision de matière de façon autonome.

Tâche Durée (en heures) Coût
Conception pédagogique 8 240$
Scénarisation 2 60 $
Conception de l'interface 1 30 $
Production graphique 3 60 $
Analyse informatique 2 80 $
Programmation 5 100 $
Assemblage de pages Web 5 100 $
Test (10 %) 2,6 52 $
Gestion (20 %) 5,9 117 $
Supervision (20 %) 3,2 208 $
Matériel et services - -
Total 37,7 1047 $

Tableau 4 :
Coûts de production associés à une heure
d'activité tutorielle multimédia

2.4 Les outils de communication
Internet nous offre une panoplie d'outils de communication pouvant être utilisés avec succès dans une démarche pédagogique. En formation à distance livrée électroniquement, les échanges de données entre les participants et avec le tuteur font partie intégrante du processus d'enseignement.

On pourra considérer le courriel, les listes de discussion ou de diffusion, les forums, les messageries instantanées et la vidéoconférence.

Selon les moyens utilisés, les activités de communication peuvent prendre plusieurs formes :

  • échanges de données avec des pairs de régions éloignées ou avec l'étranger;
  • collecte collective de données, enquêtes;
  • création et partage de documents entre différents groupes, comme un journal ou un bulletin de nouvelles;
  • résolution commune de problèmes entre classes;
  • échanges d’idées avec un spécialiste;
  • suivi à distance d’un événement, du périple des membres d’une expédition, par exemple, avec lesquels il est possible de communiquer.

Du point de vue pédagogique, les communicateurs :

  • sont de véritables liens entre l’école et la vie réelle aux quatre coins du monde;
  • laissent place à l’expression de toutes les personnalités, des plus timides aux plus extraverties;
  • sont des sources de motivation pour les élèves par la réalisation de projets communs.

L'approche de communication est l'une des moins coûteuses.

3. Le multimédia
Jusqu'ici, nous n'avons pas tenu compte du coût de développement de séquences audio ou vidéo utilisées comme illustrations ou en démonstration. Contrairement à ce que la publicité nous laisse croire, il ne suffit pas de filmer quelques scènes et de les assembler pour faire la production de matériel original destiné à illustrer une séquence pédagogique.

Ainsi, la recherche préalable de sites de tournage ou d'entrevue, l'enregistrement et la post-production (édition et compression) font en sorte qu'une minute de séquence audio peut coûter une centaine de dollars. Pour chaque minute de séquence vidéo originale, il faudra prévoir au moins 350 $ par minute.

4. Le calendrier de production
Ayant établi un modèle des coûts de production pour chacune des approches d'utilisation des TIC, il devient facile de déterminer un calendrier de réalisation. À cette fin, nous avons développé une feuille de calcul Excel. Supposons que nous souhaitons développer un cours d'une durée de 45 heures composé de 20 % de simulation, de 15 % de communication, de 25 % d'exerciseurs et de 40 % de démonstration.

Tâche Durée (en heures) Coût
Conception pédagogique 5 240$
Scénarisation - 60 $
Conception de l'interface - 30 $
Production graphique - 60 $
Analyse informatique 1 80 $
Programmation 2 100 $
Assemblage de pages Web 1 100 $
Test (10 %) 0,9 52 $
Gestion (20 %) 1,35 117 $
Supervision (20 %) 1,8 208 $
Matériel et services - 100
Total 13 480 $

Tableau 5 :
Coûts de production associés à une heure d'activité de communication

En regroupant les tâches en fonction des acteurs définis au début de ce texte et en appliquant les barèmes de coûts, nous obtenons les durées suivantes.
Ressources Nbre de jours
(7,25 heures ouvrables)
Nbre de semaines
(32 heures ouvrables)
Nbre de mois
(22 jours ouvrables)
Graphiste 27 5 1,2
Analyste 15,4 2,9 0,7
Programmeur 126,2 23,5 5,7
Superviseur 45,8 8,5 2,1



Figure 1 :
Répartition des approches
des TIC utilisée dans l'exemple.



Figure 2 :
Répartition des ressources nécessaires
pour réaliser le projet cité en exemple

Les coûts de main-d'œuvre représentent 999 $, auxquels il faut ajouter les coûts de production de matériel original en audio et en vidéo, disons X minutes de séquences audio originales et Y minutes de séquences vidéo, pour un coût total de 55 000 $.

Conclusion
Comme tout modèle, celui-ci a le défaut d'être une simplification de la réalité. De nombreux facteurs peuvent affecter les coûts de développement. Après tout, quel serait le plaisir de superviser ce type de production si tout devait se passer comme prévu? Ce modèle a cependant le mérite de fournir une idée assez détaillée du travail nécessaire à la réalisation d'un cours médiatisé en ligne.

Creative Commons License Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons. Dernières mises à jour : 10/04/2015