Retour à l'accueil
accueil renseignements diffusion
Recherche
avancée
 Numéro 11, Octobre 1996 
Une gestion de projet efficace pour des logiciels de qualité Version Imprimable  Version imprimable
Les remèdes (deuxième partie)

Jean-Guy DUBOIS  (CCDMD)

 

Le diagnostic, le modèle et les remèdes, voilà les bornes qui jalonnent l'itinéraire décrit par cette série d'articles sur la gestion de projet logiciel. Le précédent numéro de Clic traitait des deux principales écoles de pensée sur le contrôle des risques du développement logiciel, proposait un plan triennal de redressement approprié à nos difficultés et indiquait comment on peut d'abord y parer par une planification judicieuse. Nous nous attardons aujourd'hui à la qualité de la conception pédagogique, qui, en tant que développeurs de logiciels éducatifs, est au coeur de nos préoccupations. La prochaine partie terminera cette série en traitant de divers remèdes prescrits par l'assurance qualité


4. LA CONCEPTION PÉDAGOGIQUE

4.1 La pédagogie mal aimée

Il arrive souvent que la pédagogie des didacticiels du marché me déçoive, qu'ils utilisent ou non les ressources du multimédia. Le pédagogue que je suis, ou que je crois être, n'y trouve pas son compte. Ils ne suscitent pas non plus chez mes enfants le plaisir d'apprendre. Pourtant, quelques rares logiciels éducatifs les amusent beaucoup : ils y reviennent sans cesse, toujours avec autant de bonheur. Quelles vertus ceux-ci ont-ils que ceux-là n'ont pas ?

Je constate d'abord qu'ils respectent les principes fondamentaux et traditionnels d'une saine pédagogie. En particulier, ils appliquent la méthode de ce bon vieux professeur dont nous parle Robert F. Mager 1 :

Il était une fois un vieux professeur

Toujours entouré d'élèves par milliers...

C'est curieux, ma foi, dit son directeur

Comment faites-vous ?

Les trois doigts levés,

Le vieux maître fit ce sage discours :

À ces trois questions je réponds toujours :

Quel est mon but ?

Comment l'atteindre ?

Comment saurai-je si je l'ai atteint ?

D'autre part, ils exploitent à fond les caractéristiques cognitives de la communication : interactivité, clarté, adaptabilité, compréhension et diversité. Ils activent même les aspects affectifs de celle-ci : enthousiasme, chaleur, vivacité et valorisation de l'interlocuteur. Je pense ici à ADI, le petit extra-terrestre de la série Accompagnement scolaire de COKTEL VISION, qui accompagne l'élève tout au long de ses activités d'apprentissage, le motive, le conseille et réagit même à sa réussite par diverses physionomies.

De plus, ils savent créer une mise en situation ou un environnement ludique qui motive, excite la curiosité, surprend, mais incite aussi à la réflexion et à la créativité. S'ils en mettent plein la vue, ils savent aussi en mettre plein l'esprit ! En somme, ils ont de la personnalité et de la profondeur !


4.2 Conception de deuxième génération

Si l'on parle de deuxième génération, c'est qu'il y en a une première qui la précède : d'ailleurs la seconde génération a la prétention de combler les limites de celle-ci. La première génération de conception pédagogique s'appuie principalement sur les théories de Robert M. Gagné 2 et de M. David Merrill 3 . Les limitations de cette méthodologie de conception (ID1: First Generation Instructional Design) sont résumées dans un article de Merrill et son équipe de recherche 4 .

Il vaut la peine de vous les mentionner, car leur dépassement sous-tend de grandes idées pédagogiques :

1. ID1 ne comprend pas d'analyse de contenu permettant de représenter et de guider l'apprentissage de façon à enseigner des ensembles intégrés de connaissances et d'habiletés, représentations structurantes qui sont essentielles à une véritable compréhension d'un champ du savoir et, aussi, à sa rétention.

2. ID1 présente un ensemble incomplet et flou de prescriptions pour l'acquisition des connaissances par l'élève.

3. ID1 présente un ensemble incomplet et flou de prescriptions pour l'organisation des stratégies didactiques.

4. ID1 présente des théories qui sont essentiellement des systèmes fermés ne permettant pas d'y incorporer les nouvelles connaissances relatives à l'enseignement et à l'apprentissage, et de les appliquer au processus de conception.

5. ID1 ne sait pas intégrer, par sa méthodologie et ses outils, les diverses phases de développement d'un logiciel éducatif.

6. ID1 a une approche essentiellement béhavioriste, où les contenus enseignés sont parcellaires, négligeant de les intégrer dans des unités significatives.

7. ID1 utilise un mode de présentation trop souvent passif, où l'interactivité n'est que secondaire ou superficielle.

8. ID1 utilise des présentations construites à partir de composants trop petits, ne sachant pas élaborer ses stratégies didactiques à partir d'unités de transaction plus larges, qui permettraient des économies de ressources et de temps de développement.

9. ID1 possède une méthode de conception très laborieuse à mettre en pratique, impliquant un ratio temps de développement/temps d'enseignement beaucoup trop élevé (du 200 pour 1, et plus).

L'environnement de conception qui posséderait les capacités voulues devrait comprendre les composants suivants 5 :

1. Une base théorique qui organise les connaissances relatives à la conception pédagogique et qui définit une méthodologie pour l'application de celle-ci ;

2. Une base de connaissances pour la représentation du contenu didactique permettant d'appliquer des décisions didactiques appropriées ;

3. Une série d'outils informatiques intelligents pour l'analyse et l'organisation des connaissances et de leur acquisition, pour l'analyse des stratégies didactiques, ainsi que pour la génération et la configuration des transactions didactiques ;

4. Une collection de mini-experts (agents intelligents), chacun contribuant à une petite base de connaissances spécifique à une décision de conception pédagogique ou à un ensemble de telles décisions ;

5. Une bibliothèque de transactions didactiques pour la réalisation des apprentissages, avec la possibilité d'y ajouter de nouveaux types de transactions ;

6. Un assistant contextuel qui adapte dynamiquement le processus d'apprentissage en cours d'exécution, s'appuyant sur le dialogue interactif élève-ordinateur.

Wow ! ils sont partis pour la gloire !


4.3 Le tableur pédagogique

L'équipe de recherche ID2 de la Utah State University est-elle tombée sur la tête ou vient-elle d'une autre planète ? Il semblerait plutôt qu'elle a les pieds bien sur terre ! Son directeur, le Dr Merrill, nous présentait avec enthousiasme, à la Troisième conférence internationale sur les systèmes tutoriels intelligents de Montréal, en juin dernier, un système informatique breveté et commercialisé, qui réalise et automatise les ambitions décrites en 4.2. Il s'agit d'un véritable tableur pédagogique 6 .

L'ordinateur personnel doit sans doute son succès au chiffrier électronique. Tout planificateur financier voit immédiatement l'efficacité formidable qu'il obtient par l'utilisation d'un tableur. Des tâches, qui autrefois prenaient des jours, sinon des semaines, s'accomplissent maintenant en quelques heures, et même en quelques minutes. En éducation, le rapport est exactement à l'opposé : un cours qui peut être planifié et exposé en quelques heures exige des semaines, voire des mois, pour être conçu et programmé sur ordinateur.

Traditionnellement, la conception d'un logiciel éducatif, en particulier d'un tutoriel ou d'un exerciseur, est basée sur les règles de branchement (familières à l'enseignement programmé) et l'approche par la page-écran. Notre service en sait quelque chose, lui qui a fantasmé pendant des années sur cette fameuse page-écran ! Vu l'effort disproportionné et les coûts impliqués par une telle approche, un changement de perspective s'avère nécessaire.

L'idée de l'équipe de recherche ID2 ? Concevoir un logiciel éducatif comme tout autre programme informatique : un algorithme, plus des données. L'oeuf de Colomb, encore une fois ! Un algorithme a l'avantage d'être réutilisable à l'infini sur des données différentes. Contrairement à l'approche page-écran, il y a ici découplage entre l'algorithme, qu'est la stratégie d'enseignement, et les données, qu'est la matière d'enseignement. L'idée pourtant est bien connue : c'est celle de coquille logiciel !

D'où vient alors l'originalité de l'équipe ID2 ?

À l'évidence, c'est dans l'élaboration de l'algorithme en question. Le système expert de conception pédagogique de l'équipe ID2 remplit six responsabilités essentielles : (1) sélection des objets de connaissance à enseigner, (2) mise en séquence de ces objets de connaissance, (3) sélection des transactions didactiques appropriées pour l'enseignement des objets de connaissance sélectionnés, (4) mise en séquence de ces transactions didactiques, (5) activation des transactions didactiques pour la réalisation des interactions avec l'élève, (6) adaptation du mode d'activation aux besoins individuels de l'élève. Chacune de ces responsabilités est activée par un ensemble de règles qui tient compte, entre autres, de la base de connaissances et des performances de l'élève.

Prescription : CCDMD, casse ta tirelire et procure-toi ce système !

À suivre...

 


Notes
  1. R.F. Mager : Pour éveiller le désir d'apprendre, traduit et adapté par Mme Loontjens-Crohn, Bordas, Paris, 1978. Retour au texte
  2. R.M. Gagné : The Conditions of Learning (fourth edition), Holt, Rinehart, and Winston, New York, 1985. Retour au texte
  3. M.D. Merrill, with D.G. Twitchell (Ed.) : Instructional design theory, Educational Technology Publications, Englewood Cliffs, NJ, 1994. Retour au texte
  4. M.D.Merrill, Z. Li, & M. K. Jones : Limitations of First Generation Instructional Design. Educational Technology, January 1990, 30(1), 7-11. Retour au texte
  5. M.D.Merrill, Z. Li,& M. K. Jones : Second Generation Instructional Design (ID2). Educational Technology, February 1990, 30(2), 7-14. Retour au texte
  6. M.D. Merrill & ID2 Research Group. Instructional Transaction Theory: Instructional Design Based on Knowledge Objects. Educational Technology, May-June 1996, 36(3), 30-37. Retour au texte

Creative Commons License Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons. Dernières mises à jour : 10/04/2015