Retour à l'accueil
accueil renseignements diffusion
Recherche
avancée
 Numéro 85, Avril 2014 
Portal : une immersion dans la caverne de Platon Version Imprimable  Version imprimable


Jonathan Mina, enseignant de philosophie, Collège LaSalle  (Ce texte est paru initialement le 17 février 2014 dans Profweb.)

 

www.profweb.qc.ca/fr/publications/recits/portal-une-immersion-dans-la-caverne-de-platon/index.html


J’ai intégré un jeu vidéo grand public intitulé Portal au curriculum du cours Humanities 101. Cet outil original, en apparence limité au divertissement, me permet de stimuler la motivation étudiante, de rendre l’apprentissage plus actif et de donner plus de chair aux concepts abstraits appris dans nos lectures.


J’enseigne les Humanities au Collège LaSalle. Le contenu de ces cours est semblable à celui des cours de philosophie des collèges francophones : les étudiants sont introduits à la pensée critique par l’étude des types d’intelligence (émotionnelle, affective, rationnelle), la linguistique, la psychologie ainsi que celle des médias et de la culture.


Depuis trois ans, un des principaux outils pour le cours Humanities 101 (Knowledge) est le jeu vidéo grand public baptisé Portal (offert en français et en anglais). Paradoxal ? Risqué ? C’est l’opinion de certains de mes collègues. Ceci dit, des recherches préliminaires – entrevues, tables rondes et questionnaires – démontrent que les étudiants trouvent stimulante l’intégration du jeu en classe et que leur motivation est à la hausse.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le jeu Portal se prête très bien au contenu du cours Knowledge et à la réflexion qui est opérée dans ce cours. Au-delà de cela, l’intégration de Portal était pour moi une façon de stimuler la motivation et la participation étudiante tout en donnant de la chair aux concepts plus abstraits à l’étude. Étant moi-même « gamer », j’ai décidé de tenter l’expérience dans ce cours. Le jeu est intrigant, ludique et accrocheur. Les étudiants, garçons et filles, l’adorent et sont maintenant dans un mode d’apprentissage plus actif.


LE PARCOURS
Portal en est à sa deuxième édition. Développé par la compagnie Valve, il est offert sur ordinateur et sur console. J’utilise le premier volet du jeu, celui sorti en 2007, très accessible pour les étudiants : on peut le trouver pour 10 $.


L’intrigue du jeu se prête très bien à l’enseignement des Humanities. Il s’agit de contrôler en vue subjective un personnage féminin qui se réveille dans un laboratoire visiblement abandonné. Aucune information n’est donnée, si ce n’est par un ordinateur qui invite le joueur – avec assurance et réconfort – à se contenter de trouver du gâteau pour se nourrir. Cet ordinateur tentera constamment de « noyer le poisson » devant les indices qui éveillent toujours plus les soupçons sur la raison de la présence du personnage dans ce laboratoire. Au cours de l’aventure, le joueur est invité à remettre en question tout ce qu’il voit et à penser par lui-même afin de trouver la sortie du laboratoire. Le parcours est truffé d’embûches, d’énigmes et de jeux de logique à résoudre au moyen d’un téléporteur – d’où le nom du jeu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L’ALLÉGORIE DE LA CAVERNE À L’ÈRE DU JEU VIDÉO
Portal fait son apparition dans le cours vers la troisième semaine de la session. Les étudiants jouent en ayant en tête la recherche des valeurs derrière l’intrigue du jeu, la différence entre un savoir et une croyance, ce qu’est une opinion, comment décoder ce qui a lieu dans le laboratoire, etc. La ligne directrice de ces réflexions est l’allégorie de la caverne de Platon, un texte auquel les étudiants sont introduits dans les premières semaines du semestre. Le jeu leur permet de s’approprier ce texte, d’y réfléchir et de l’appliquer comme outil d’analyse. En bref, Portal me permet de circonscrire et de mettre de l’avant les objectifs ministériels du cours Humanities 101 (Knowledge) : appliquer un processus logique ou analytique à la façon dont le savoir est organisé et utilisé.


Le jeu introduit en classe un objet concret que les étudiants peuvent manipuler et dont ils peuvent faire l’expérience (du fait que c’est un jeu d’aventure), un objet auquel je peux rattacher plusieurs concepts appris dans les lectures. Cependant, si le jeu me sert d’outil pour enseigner, l’objectif du cours n’en dépend pas. Les étudiants peuvent produire leurs travaux de session sur tout autre sujet vu en classe. C’est une nuance importante : le cours ne porte pas sur le jeu vidéo, j’utilise le jeu dans le cadre d’une pédagogie qui interpelle les étudiants à merveille.



UN DÉFI POUR L’ENSEIGNANT ?
Si, pour quelque raison que ce soit, un étudiant ne peut pas y jouer à la maison, je lui permets de le faire à mon bureau pendant mes heures de disponibilité. Je garde toujours deux ordinateurs portables à cet effet. Par ailleurs, il y a le problème des contrôles… Le jeu est attrayant, mais certains étudiants pourraient trouver la mécanique difficile. Dans ce cas, je propose des films au lieu du jeu. L’intégration de Portal en classe reste assez simple. Il ne faut pas oublier que, pour plusieurs étudiants, ce type de jeu est une réalité quotidienne!



ET L’EXPÉRIENCE ÉTUDIANTE DANS TOUT ÇA ?
Depuis que j’utilise Portal, je demande à mes étudiants en début de session s’ils sont 
inquiets à l’idée d’utiliser un jeu et, en fin de session, s’ils ont aimé l’expérience et s’ils la recommanderaient à d’autres étudiants. Au début, les filles sont un peu plus inquiètes que les garçons. Si elles sont en grande majorité satisfaites (89 % des répondantes), elles seraient aussi une majorité à recommander l’expérience (58 % le recommanderaient sans hésiter, et 42 % le feraient probablement). Du côté des garçons, les commentaires sont tous extrêmement positifs ! Tout cela est pour moi très motivant. Je prépare maintenant un projet de recherche qui explorera comment l’intégration de jeux vidéo en classe au collégial peut influencer la motivation étudiante.





 

Creative Commons License Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons. Dernières mises à jour : 10/04/2015