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 Numéro 85, Avril 2014 
La place du jeu sérieux au CCDMD Version Imprimable  Version imprimable


Denis Chabot, chargé de projets  (CCDMD)

 

Le laboratoire organisé par la Vitrine technologie-éducation à l’automne 2013 a été l’occasion de prendre le pouls de certaines pratiques en matière d’intégration pédagogique des « jeux sérieux1 ». Le Centre collégial de développement de matériel didactique (CCDMD) a contribué plus particulièrement à deux des quatre étapes du laboratoire « Expérimentation de jeux sérieux pour l’éducation ».


Parmi les exemples présentés à la deuxième étape du laboratoire, nous avons choisi de lancer les participants dans notre Campagne électorale, un jeu de simulation qui demeure un modèle de scénario simple, efficace et pertinent en science politique. Nous ne reviendrons pas sur cette expérimentation en particulier2. Par contre, la troisième étape du laboratoire, « Les possibilités en éducation supérieure », nous aura fourni l’occasion de dresser un inventaire des ressources informatisées du CCDMD qui correspondent à la définition d’un jeu sérieux. Nous vous décrivons d’abord ici le matériel existant. Nous suggérons ensuite quelques pistes à suivre afin de bien définir un scénario de simulation avant de présenter un projet de jeu sérieux. Ces quelques conseils s’adressent à toutes les personnes qui souhaiteraient soumettre un tel scénario dans le cadre de l’Appel de projets du CCDMD.



LE MATÉRIEL EXISTANT OU EN VOIE DE RÉALISATION
Depuis l’avènement de la micro-informatique en éducation, différents types de jeux informatisés ont été développés pour l’enseignement et l’apprentissage dans le réseau collégial québécois. Le catalogue du CCDMD contient une quinzaine de ressources informatisées dans la catégorie des jeux sérieux. Dans la majorité des cas, une démarche inductive amène l’apprenant à découvrir les règles sous-jacentes à la résolution des problèmes affrontés au cours de la partie. Il doit parfois appliquer ces règles ou transférer ses acquis dans différentes situations. Nous avons regroupé tous les types de jeu en quatre catégories adaptées à la composition de notre catalogue : les jeux de simulation; les simulations « pures » sans véritable élément de jeu; les études de cas (APP); les questionnaires dirigés (aventure) et les questionnaires interactifs. Le tableau 1 permet de consulter cette portion du catalogue d’un seul coup d’œil. La demi-douzaine de jeux sérieux occupent une part congrue de la centaine de projets en cours de développement au CCDMD, mais nous continuons d’accorder une attention particulière à ce moyen d’enseignement. D’où notre intérêt à bien informer les éventuels auteurs de jeux sérieux qui voudraient passer par l’Appel de projets.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

COMMENT PRÉSENTER UN PROJET DE JEU SÉRIEUX AU CCDMD
La première étape avant de se lancer dans l’élaboration d’un scénario consiste à s’approprier le texte de l’Appel de projets3. Nous attirons votre attention sur l’importance de bien définir la problématique; c’est là l’occasion de préciser les besoins et de démontrer clairement les limites du matériel existant. La problématique servira de base à l’évaluation de la cohérence du projet à toutes les étapes ultérieures. Le recours à un jeu informatisé doit reposer sur autre chose qu’un simple désir de varier les moyens d’enseignement ou de passer au numérique. La ludification d’une stratégie d’apprentissage est susceptible d’influencer la motivation. Dans certaines situations, il y a lieu d’envisager des scénarios pédagogiques orientés vers un type de jeu en particulier. Par exemple, dans le milieu de la santé, on souhaite pratiquer certains gestes de manière virtuelle avant de les appliquer en situation réelle; pensons à l’injection de médicament par voie parentérale. Ces simulations ne remplacent pas l’acquisition ultime de la compétence en situation concrète, mais elles offrent des occasions de transférer les savoirs à des situations d’apprentissage particulièrement bien adaptées.


Dans le cas des scénarios de simulation qui doivent passer par l’appel de projets, le piège le plus difficile à éviter consiste à mal cerner les éléments qui méritent d’être simulés. La modélisation d’une bonne idée est un art délicat. Les moyens ne sont pas illimi-tés et la faisabilité sera toujours évaluée à l’aune d’une relative simplicité. Les modèles scientifiques reposent généralement sur un nombre restreint de variables. Le concepteur pédagogique ne doit donc pas chercher à reproduire toute la complexité d’une situation, mais plutôt à suivre l’exemple de la démarche scientifique pour élaborer son scénario. La majorité des esprits peinent à trouver du sens dans la multitude, l’imprévisible ou le chaos. Les règles derrière la simulation devraient s’inspirer d’un modèle théorique bien circonscrit et limiter le nombre de paramètres à prendre en compte durant la partie. De plus, le hasard ne devrait pas jouer un rôle important dans le déroulement de l’action. Le recours à une démarche inductive où l’élève doit déceler le comportement attendu force le concepteur à conserver un scénario de jeu relativement simple et de courte durée. Enfin, la réussite d’une partie devrait reposer sur la maîtrise de la compétence visée et non pas sur le maniement de la souris.


La Simulation d’un exercice de communication en relation d’aide (SECRA)4 illustre à merveille cet équilibre délicat entre une simulation signifiante et un modèle théorique relativement accessible. Malgré cette simplicité apparente, un seul scénario de SECRA implique la rédaction de 374 énoncés : 122 commentaires du personnage-aidé et 252 choix de répliques pour l’utilisateur-aidant. De plus, une photographie montre une pose différente pour évoquer le langage non verbal du personnage-aidé à chacun des sept niveaux de profondeur des commentaires de l’aidé. Bref, il faut demeurer très modeste dans la volonté de reproduire une portion du réel, car le temps de production et les coûts peuvent grimper rapidement. Plus le projet se définit de manière cohérente et demeure facile d’accès, plus il risque de susciter l’adhésion du comité de sélection, de l’équipe du CCDMD, mais surtout des enseignants et des élèves qui l’utiliseront. Dans cette perspective, les lettres d’appui dûment signées provenant des autres collèges offrant le même programme demeurent des indicateurs appréciables pour le comité de sélection des projets.


Finalement, le projet doit démontrer en quoi il se démarque du matériel existant. L’originalité du scénario de jeu constitue certainement un atout, mais le jeu ne sera toujours qu’une manière d’atteindre les objectifs parmi les autres moyens disponibles. Le marché offre déjà des jeux sérieux qui peuvent servir à l’enseignement supérieur et les moyens de production du réseau collégial québécois demeurent limités. Nous sommes donc condamnés à innover en nous inspirant des meilleures pratiques…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


1 Voir le dossier sur le site de la VTÉ : www.vteducation.org/fr/laboratoires/jeux-serieux-serious-games-en-education.

2 Pour une présentation du logiciel, nous invitions à lire l’article « Une nouvelle Campagne électorale », dans Clic, numéro 69, janvier 2009. Le logiciel a obtenu le Prix du ministre en 1990.

3 Télécharger le guide de présentation de l’Appel de projets 2014 à partir du site du CCDMD : www.ccdmd.qc.ca

4 SECRA 2 a remporté un prix d’encouragement au concours des Prix du ministre en 1996. Voir aussi l’article de Véronica Gill dans le présent numéro à la page 21.

 

 

Creative Commons License Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons. Dernières mises à jour : 10/04/2015