Retour à l'accueil
accueil renseignements diffusion
Recherche
avancée
 Numéro 85, Avril 2014 
L'a b c de la scénarisation d'un jeu sérieux Version Imprimable  Version imprimable


Gilles Demers  (Cégep à distance)

 

 

À peine commence-t-il à trouver une résonance auprès du réseau de l’éducation que déjà, le terme « jeu sérieux » suscite la controverse : on ne s’entend pas sur sa définition. Pour certains, il englobe tout sujet sérieux traité de manière amusante. Pour d’autres, il désigne un type de ressource interactive répondant à des critères précis. Je fais partie de ce second groupe.


Voici donc ce que j’entends par « jeu sérieux » : il s’agit d’un logiciel à vocation pédagogique qui exploite des mécaniques éprouvées du jeu vidéo classique pour conférer à l’expérience d’apprentissage une dimension ludique et captivante visant à optimiser la motivation, la rétention de l’information et le développement des compétences chez le participant.


Cette définition a fait naître en vous un désir irrépressible de concevoir un jeu sérieux ? Bien. Voici quelques principes de base à considérer. Si, par contre, elle a fait taire en vous les murmures de l’intérêt, passez sans gêne à un autre article du Clic… et ne réclamez pas 200 $ !



LA CONCORDANCE1
Les recommandations du Guide techno-pédagogique du Cégep à distance reposent sur un principe central, dit « de concordance ». « Le principe de concordance … désigne l’adéquation des méthodes avec les objectifs, les technologies et les évaluations2. » Je souscris pleinement à ce principe et j’invite tout concepteur de jeu sérieux à le respecter scrupuleusement, car si le jeu sérieux est une occasion privilégiée d’exploiter au maximum le potentiel des technologies (interactivité, multimédia, 3D, etc.), il court aussi le risque de perdre sa vocation fondamentalement pédagogique sous une couche de gadgets.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

© Olivier Le Moal – Shutterstock.com

 

Si vous vous lancez dans l’aventure, demandez-vous au préalable si le jeu sérieux est un mode d’enseignement qui convient aux objectifs à atteindre avec votre projet. Par exemple, il est relativement facile d’atteindre l’objectif « décrire les réactions chimiques causées par le mélange de différents produits » par l’intermédiaire du jeu sérieux; on imagine un laboratoire virtuel où l’on peut combiner des produits et constater les résultats – la programmation de l’activité se résumant à des équations binaires. Par contre, il est plus difficile d’atteindre l’objectif « mener une interview avec un acteur social sur un sujet politique » par l’intermédiaire du jeu sérieux, une telle situation de communication ne pouvant être programmée qu’au prix d’entorses majeures à l’authenticité.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

© Ivelin Radkov – Shutterstock.com

 

Demandez-vous ensuite si le jeu sérieux est un mode d’enseignement qui convient aux évaluations envisagées. Par exemple, s’il s’agit d’évaluer le critère de performan-ce « utilisation adéquate d’un extincteur d’incendie », une formation présentielle est mieux indiquée qu’un jeu sérieux; le participant peut ainsi manipuler physiquement l’extincteur et maximiser ses chances de réagir adéquatement dans l’éventualité d’un incendie réel. S’il s’agit plutôt d’évaluer le critère de performance « identification exacte des composantes d’une bactérie », un jeu sérieux est tout à fait approprié; on imagine bien une « bac-térie interactive » qui augmente la réalité d’une observation au microscope plutôt qu’elle ne s’y substitue.


Finalement, demandez-vous si le jeu sérieux est un mode d’enseignement qui convient aux types d’apprentissage visés et aux modes de raisonnement privilégiés. Des faits seront plus faciles à inculquer par le jeu sérieux que des attitudes. De même, la pensée analogique sera plus facile à solliciter que la créativité.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cette réflexion autour du principe de concordance vous permettra assez rapide-ment de statuer sur l’opportunité de recourir au jeu sérieux dans le cadre de votre projet pédagogique. Notez que presque rien n’est impossible, à condition d’y mettre le temps et les fonds. Par exemple, bien que l’objectif « mener une interview avec un acteur social sur un sujet politique » soit difficile à atteindre par l’intermédiaire du jeu sérieux, vous y arriverez sans doute si vous y affec-tez un concepteur de talent et une équipe d’intégrateurs multimédias performante pendant six mois...


De ce premier volet, retenez au moins ceci : «  … pour être efficace, l’intégration des TIC doit être subordonnée à une réflexion adéquate sur les intentions et stratégies pédagogiques, et non l’inverse … 3 ».



LA LUDIFICATION4
Vous avez confirmé la valeur didactique du jeu sérieux en regard de votre projet et vous avez amassé les ressources nécessaires à sa réalisation : bravo ! Voici venu le temps de sauter à pieds joints dans la scénarisation.


C’est là qu’émerge la question cardinale : qu’est-ce qui différencie la scénarisation d’un jeu sérieux de la scénarisation d’une formation en ligne conventionnelle ? Les principes d’ergonomie cognitive à respecter sont les mêmes; l’importance de multiplier les interactions et les rétroactions est invariable; la division du parcours d’apprentissage en modules, unités et activités est essentielle dans les deux cas... Quels sont donc les ingrédients propres à la recette du jeu sérieux ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 © grmarc – Shutterstock.com

 

 

La réponse tient dans le recours aux mécaniques d’activités tirées de l’univers des jeux vidéo, lequel univers a développé, au cours des dernières décennies, des stratégies très sophistiquées pour motiver les joueurs à progresser dans les mondes virtuels qu’il soumet à leur exploration. Cette science de la motivation est d’ailleurs précisément ce que différents domaines cherchent à s’approprier (pensons aux jeux marketo-éducatifs, aux jeux militaires, etc.).


Parmi ces mécaniques éprouvées, les quelques suggestions qui suivent permettront au néophyte de « ludifier » son projet pédagogique.



CRÉEZ UN « MONDE OUVERT »
Offrez la possibilité à l’apprenant de circuler librement dans un espace virtuel pour qu’il choisisse lui-même son parcours. Cependant, vous devez mettre en œuvre des stratégies pour bloquer l’accès à des éléments de contenu qui exigent des con-tenus préalables, tant que ces derniers n’ont pas été explorés.



PLONGEZ L’APPRENANT DANS UN RÉCIT
Plongez l’apprenant dans une histoire, une quête, une aventure qui le sort du con-texte traditionnel d’enseignement et de l’environnement propre à la profession pour laquelle il est en formation. Par contre, assurez-vous que les savoirs acquis sont facilement transférables dans un contexte réaliste.



INTÉGREZ UN SYSTÈME DE POINTS
Allouez à l’apprenant, en fonction de réponses ou d’actions attendues de sa part, des points, des trésors, des objets utiles à la réalisation de sa quête, etc. Cependant, vous devez les lui allouer uniquement pour des réponses ou des actions liées aux critères de performance à évaluer.



RAMIFIEZ (PRUDEMMENT) VOTRE SCÉNARIO
Donnez à l’apprenant le sentiment qu’il crée lui-même le récit du jeu en fonction de ses décisions. Cette pratique est très riche sur le plan pédagogique ; par contre, les embranchements sont difficiles à gérer, tant sur le plan de la conception que de la production. Par exemple, même si le concepteur est expérimenté, les modifications que suggèrent les différents inter-venants lors des vagues de validation ont généralement plus d’impacts qu’anticipé.


Je propose le schéma ci-dessous, qui permet de recourir à la force pédagogique des embranchements tout en limitant ses possibles dérapages.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il s’agit, en somme, d’offrir des choix à l’apprenant, dont certains mènent à une rétroaction négative (l’apprenant est ensuite soumis de nouveau au même choix), d’autres  à une rétroaction positive (l’apprenant peut alors continuer à progresser dans le jeu), et d’autres encore, à une rétroaction neutre (l’apprenant est alors placé face à un second choix visant à polariser sa décision). Cette approche a l’avantage de créer chez le joueur une impression modérée d’autodétermination, tout en évitant au concepteur les affres d’une arborescence scénaristique tentaculaire.

 

Cela dit, il est possible de scénariser un jeu sérieux avec un schéma d’embranchements plus complexe. Un bon exemple est l’excel-lent Connect with Haji Kamal, de Cathy Moore (le jeu et le schéma d’embranchements sont accessibles à l’adresse blog.cathy-moore.com/2010/05/elearning-example-branching-scenario/).


La création d’un monde ouvert, l’organisation des savoirs autour d’un récit, l’intégration d’un système de points et la ramification du scénario sont des stratégies de ludification qui ont fait leurs preuves. En fonction de votre projet pédagogique, d’autres mécaniques sont peut-être mieux adaptées à vos besoins : le défi de dextérité, la course contre la montre, le casse-tête interactif, etc. La meilleure façon de s’approprier les nombreuses mécaniques types des jeux vidéo et de valider leur valeur ajoutée dans un contexte éducatif est bien évidemment d’y jouer soi-même. Vous n’aurez jamais autant aimé ramener du travail à la maison !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

© Dr. Cloud – Shutterstock.com

 

 

EN CONCLUSION
Le jeu sérieux déborde de potentiel pédagogique, mais il tarde à occuper la place déterminante qu’il mérite au sein des pratiques d’enseignement, et ce, compte tenu principalement des coûts et des délais de production importants qu’il sous-entend. Si la chance vous est donnée de participer à la conception d’un jeu sérieux, ou si vous vous donnez vous-même cette chance, veillez à appliquer le principe de concordance et à déployer quelques stratégies de ludification.


Un dernier conseil : si vous créez un jeu sérieux, faites de cette création même un jeu ! Le plaisir que vous en éprouverez transparaîtra dans le matériel produit et contaminera l’apprenant. 

 

 


1 Cette section est inspirée du Guide technopédagogique du Cégep à distance (Le Guide en question est un document de travail du Cégep à distance, destiné à l’interne. Il n’y a donc pas d’année de publication, ni de véritable auteur.)

2 Ibid.

3 Jean LOISIER, Les nouveaux outils d’apprentissage encouragent-ils réellement la performance et la réussite des étudiants en FAD ?. Mémoire préparé pour le Réseau d’enseignement francophone à distance du Canada, 2011.

4 Ludification : « Application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines telles la publicité, la commercialisation ou l’éducation, pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité » (Office québécois de la langue française, 2012).

 

Creative Commons License Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons. Dernières mises à jour : 10/04/2015