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 Numéro 85, Avril 2014 
Les jeux sérieux, vous connaissez ? Version Imprimable  Version imprimable


Yves Munn, conseiller technopédagogique  (Vitrine technologie-éducation)

 

Alfred m’a demandé de l’aider pour ses recherches sur les toxines que produisent les insectes ravageurs. Ces toxines sont dommageables pour les arbres de notre ile. En ce moment, nous essayons de trouver des gènes de résistance aux ravageurs qui attaquent les plantes. La plupart des entreprises d’extermination utilisent des produits chimiques pour détruire les ravageurs, mais compte tenu de l’impact écologique de ces produits, les biologistes s’orientent plutôt vers la recherche de gènes de résistance. Je suis fier d’offrir de mon temps aux chercheurs. Grâce à moi, les résultats de l’extraction de l’ADN des échantillons affluent plus rapidement que jamais!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

© Creo inc

 

 

Bienvenue sur l’ile de GÉNOMIA1, l’un des emplacements du vaste monde virtuel de jeux scientifiques hébergé sur SCIENCE EN JEU2. La mise en situation évoquée plus haut pave la voie vers des « quêtes » et des « missions » à accomplir qui stimulent l’intérêt des jeunes pour les sciences et les technologies. Sur GÉNOMIA, on explore la génomique, une discipline de la biologie moderne en lien avec le programme collégial Sciences de la nature. Et c’est un jeu sérieux !


Le jeu dit « sérieux », en éducation, est un vaste sujet qui reste encore flou et mystérieux pour la plupart des enseignants. Jeu sérieux, jeu de simulation, « gameplay » et ludification sont des concepts souvent énoncés, mais mal compris. Un des chercheurs dans le domaine, Kevin Werbach3, professeur à l’Université de Pennsylvanie, offre un cours gratuit et en ligne complet sur le sujet, « Gamification ». Une exploration rapide du syllabus4 de son cours démontre bien que la question est complexe. La capsule « Definition of Gamification5 » présente sommairement le processus de ludification comme une déclinaison utile du jeu vidéo vers d’autres fins que celle du simple jeu de divertissement.


À l’automne 2013, la Vitrine technologie-éducation s’est donné comme mission de faire le point sur le jeu sérieux et sur sa valeur ajoutée dans un contexte pédagogique. Pour accomplir cette « quête », elle a organisé un laboratoire VTÉ. Près d’une trentaine de participants pédagogues ont accepté d’y explorer ce qui se fait actuellement dans ce domaine, à essayer quelques jeux sérieux pédagogiques disponibles au Québec6, et à se faire une idée de ce que représentent la réalisation et la production de tels jeux.



LA PHYSIQUE MÉCANIQUE SOUS TOUS SES ANGLES
D’entrée de jeu (!), nous avons décidé d’étudier un cas bien documenté en éducation au Québec, un jeu sérieux conçu et développé spécifiquement pour aider les étudiants d’un cours de physique mécanique du deuxième cycle du secondaire. Il s’agit de Mécanika7.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

© Creo inc

 

Ce jeu sérieux s’inspire des jeux vidéo dans lesquels il faut surmonter certains pièges pour réussir un tableau et ainsi pouvoir progresser vers le suivant. L’objectif ici est d’atteindre et d’allumer le plus d’étoiles possible à l’aide d’objets éclaireurs que les étudiants doivent arriver à maitriser. Pour bien diriger ces objets, ils doivent apprendre à leur donner la bonne courbe en utilisant les principes de la cinétique et de la dynamique. Les joueurs ont à leur disposition des outils virtuels qui leur permettent d’influencer et d’expérimenter les lois de Newton telles celles de la gravité et de l’inertie. Ces notions sont vues et intégrées dans le cours de physique mécanique du dernier cycle du secondaire. L’utilisation de ce jeu sérieux, en complémentarité avec les cours en classe, permet d’apprendre de façon intuitive plu-tôt qu’avec des formules inscrites au tableau.


Mécanika a été conçu au Québec par François Boucher-Genesse, un concepteur de jeux vidéo diplômé en génie informatique. C’est dans le cadre de ses études de maitrise en éducation à l’Université du Québec à Montréal (UQAM) qu’il s’est penché sur les possibilités du jeu sérieux en pédagogie. L’aspect visuel du jeu a été développé en partenariat avec la compagnie CREO8, une entreprise privée de Montréal qui se spécialise dans le développement de jeux pédagogiques à caractère scientifique.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

© Creo inc

 

Le jeu Mécanika a également fait l’objet d’une recherche, très bien documentée, au Département de la didactique de la science et de la technologie de l’UQAM9. Cette recherche indique que l’utilisation de Mécanika produit des hausses de performance considérables au test Force Concept Inventory chez des élèves de la cinquième secondaire10. Les données récoltées démontrent que le jeu soumis en devoir à la maison peut produire un effet de par lui-même, sans perturber le contexte scolaire et sans intervention de l’enseignant. Martin Riopel, un des coauteurs de cette étude, est également le codirecteur de la maitrise de François Boucher-Genesse. Selon lui, l’univers des sciences, dans ce cas-ci, se prêtait bien au développement de jeux sérieux dans un contexte pédagogique. Cette expérience de recherche a été réalisée auprès de 250 élèves de la cinquième secondaire. Elle a été possible grâce à la collaboration de Steve Desfossés, un enseignant de physique au collège Saint-Bernard à Drummondville. Une équipe de l’émission Découverte de la télévision de Radio-Canada s’est même déplacée sur place en 2012 pour y tourner le reportage Mécanika ou jouer avec la physique11.


L’équipe de la VTÉ a sauté sur l’occasion pour réunir la documentation pertinente et inviter les protagonistes à discuter avec nos deux groupes de participants francophones et anglophones du Labo VTÉ. Notre but était de creuser un peu plus certains enjeux spécifiques au contexte éducatif.



JEU SÉRIEUX ET SIMULATION, DU PAREIL AU MÊME?
Pour plusieurs participants du labo VTÉ, le jeu sérieux est souvent associé au jeu vidéo de simulation. Dans un contexte de formation, les jeux de simulation d’environnement sont intéressants pour les enseignants qui veulent faire vivre une expérience immersive et complexe aux étudiants. Ils permettent à la fois de développer l’intuition d’un phénomène et de remettre en question des notions et concepts erronés que les étudiants pourraient faussement penser déjà comprendre.

Ainsi, un jeu vidéo axé sur le divertissement, tel SimCity12, est-il pour autant un jeu « sérieux » même s’il peut s’appliquer à plusieurs disciplines ou domaines d’enseignement comme l’urbanisme et la gestion ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SimCity - Indigo Par Xardox sur Wikimedia Commons (Libre de droit)13

 

Pour Martin Riopel, professeur au Département d’éducation et pédagogie et chercheur au Laboratoire mobile pour l’étude des cheminements d’apprentissage en science (LabMécas) de l’UQAM, les recherches sur l’apprentissage confondent souvent les jeux sérieux et les simulations.

« Il est difficile de faire la part des choses entre l’un et l’autre. Une de nos expériences a été réalisée avec deux versions du jeu Mécanika, notamment pour tester cette hypothèse. Une des deux versions s’apparentait plus à une simulation selon nous et l’autre plus à un jeu. La différence tient dans la scénarisation du jeu. Dans une simulation, on a toutes les potentialités de l’ordinateur et des objets qui bougent. Mais lorsqu’on a un jeu, une scénarisation est ajoutée à tout ça pour donner un sens à l’expérience et on imagine que c’est dans la scénarisation que vont apparaitre toutes les intentions pédagogiques et toute l’optimisation de l’apprentissage. Pour ce qui est de la simulation à proprement parler comparée avec le jeu, ce n’est pas seulement l’interactivité qui fait la différence. Pour nous, ce sont vraiment la scénarisation et l’intention d’apprentissage parce que, avec une simulation, on pourrait simplement interagir librement sans but et l’apprentissage serait possiblement plus modeste. Encore faut-il voir quelles sont les propriétés d’assimilation et quel est l’intérêt de l’apprenant. »

Pour la productrice de jeux scientifiques de la compagnie CREO14 Caroline Julien, la simulation est l’une des façons de placer un jeune étudiant dans une situation où il ne pourrait se trouver normalement. « On peut lui faire découvrir des tâches liées à des métiers ou des carrières et expérimenter une situation complexe à travers un jeu. La principale différence entre le développement d’un jeu sérieux et celui d’un jeu de simulation du type SimCity, explique-t-elle, c’est l’objectif à la base. « Il faut se poser la question de l’objectif à atteindre et de l’utilisateur à qui on veut s’adresser. Par la suite, les couches de narration, de gameplay et de visuel deviennent pertinentes en fonction de l’objectif initial. »


Pour Denis Chabot, chargé de projet au Centre collégial de développement de matériel didactique15 (CCDMD), un jeu qui simule, par exemple, une relation d’aide est sérieux de par sa pertinence. Le logiciel SECRA16,17, développé depuis plusieurs années par le CCDMD, permet à des étudiants en psychologie ou en soins infirmiers de simuler une communication dans un contexte de relation d’aide. « Le caractère ludique est moins important pour les étudiants en deuxième année du parcours préuniversitaire. Ils ne s’attendent pas à appuyer sur des boutons et à jouer pour simplement jouer. »

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secra 4, Source : CCDMD
 

 

Pour la plupart des participants présents, le jeu est sérieux seulement s’il est pertinent et en lien avec le contenu à voir en classe. Mais très souvent, les jeux dits sérieux qui sont offerts aux enseignants ne touchent qu’une très petite partie de la matière qui est abordée dans un cours.



LUDIFICATION DES APPRENTISSAGES ET MOTIVATION
Les enseignants qui veulent utiliser le jeu sérieux en classe cherchent à  arrimer l’aspect « gamification18 » à leur scénario pédagogique. Pour le concepteur de jeux François Boucher-Genesse, « ce qui est le fun dans un jeu sérieux doit être associé à la chose à apprendre. Les aspects de ludification vont encourager la persistance de l’engagement. »


Steve Desfossés, enseignant au secondaire, a remarqué que dès que les étudiants se sont mis à jouer à Mécanika dans son cours de physique, ils ont commencé à faire des liens avec la matière vue en classe. Plus les étudiants comprennent, plus ils embarquent dans le jeu. La motivation extrinsèque leur permet de rechercher et de découvrir d’autres concepts qu’ils n’auraient pas cherchés en temps normal. « En tant qu’enseignant, je me pose aussi la question suivante : est-ce que le jeu permet de garder l’étudiant plus accroché et de s’amuser en classe ? À la fin du cours, l’élève a joué dans un contexte d’apprentissage sans situation d’évaluation, mais cela peut être un élément motivateur, puisqu’il sort du cours avec un grand sourire et a déjà hâte au prochain. Cela permet d’alimenter sa flamme. »


L’engouement pour les jeux vidéo de rôle de type RPG19 (Role Playing Game) est très marqué chez les adolescents, qui démontrent beaucoup de persévérance et de motivation à poursuivre leur quête le plus loin possible. Il y a souvent beaucoup de recherche historique dans ces jeux. Ils permettent à un joueur d’incarner et de faire évoluer des personnages au fil d’une quête. L’expérience de ce genre de jeu pourrait aussi être adaptée à un cours d’histoire ou d’éthique et culture religieuse, par exemple. Certains participants du labo VTÉ trouvent que les possibilités d’expérimenter des métiers et de faire vivre des moments historiques sont surement aussi intrigantes que l’exploration de concepts de physique. Les jeux sérieux sont d’autant plus intéressants qu’ils permettent de se déplacer dans le temps et l’espace virtuel pour contrôler certaines variables et situations impossibles à reproduire en classe.



COMPLEXITÉ DES APPRENTISSAGES ET JEUX SÉRIEUX
Lorsque vient le temps de distinguer les disciplines qui seraient les plus appropriées aux jeux sérieux, la réponse n’est pas simple. Il n’y a pas de formule qui fonctionne bien dans tous les domaines, selon François Boucher-Genesse. « Dans le cas de la physique mécanique, beaucoup de recherches des 30 dernières années nous montraient de façon solide quelles étaient les intuitions à changer chez les jeunes. »


En éducation, un des grands constats est que certains concepts sont particulièrement résistants à l’apprentissage, affirme Martin Riopel. « La pertinence scolaire ou la pertinence scientifique de ces jeux nous amènent à réfléchir à cette question : est-ce que nous nous attaquons à quelque chose d’important et de résistant chez les étudiants ? Les recherches en éducation montrent que quand il y a résistance, c’est pendant plusieurs années. Il vaut la peine de passer du temps à surmonter cette résistance avec toutes sortes d’activités ludiques, parce qu’il ne suffira pas à l’enseignant de dire une chose pour qu’elle soit apprise. La résistance persiste très fortement. Je pense qu’en ciblant les jeux sur ces petits moments-là, déterminants dans l’apprentissage, on peut produire des effets intéressants. »


Pour les développeurs de matériel didactique, il est clair qu’on n’investit pas temps et argent dans un jeu sérieux simplement pour répondre à une question qui peut être résolue par d’autres ressources pédagogiques moins onéreuses. Les jeux sérieux sont bien adaptés à des projets dans lesquels il y a des apprentissages complexes à réaliser. Pour Caroline Julien, de la boite de production CREO, « cela permet d’intégrer une spirale de complexité croissante dans la situation de jeu. Au fur et à mesure qu’on avance, on peut ajouter des variables plus complexes, comme on l’a fait dans le jeu Forestia20. » Ce dernier jeu consiste à gérer une forêt virtuelle selon les principes d’aménagement durable. « On commence avec une petite forêt, puis différents éléments d’aménagement et évènements naturels s’ajoutent; par exemple, un feu de forêt, qui survient à des moments aléatoires dans le jeu, vient ajouter des variables intéressantes pour l’apprentissage. » Le scénario permet ainsi de développer des savoirs en introduisant cette spirale.

« Si on veut engager un jeune dans un apprentissage complexe, ce n’est pas seulement la propriété du jeu qui va faire que le jeune comprend bien la matière, ajoute François Boucher-Genesse. Les aspects de ludification vont encourager la persistance de l’engagement. »



LE JEU SÉRIEUX DE PLUS EN PLUS PRIS AU SÉRIEUX ?
Les jeux sérieux sont très peu utilisés en éducation au Québec et en Ontario. Une conceptrice pédagogique du Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques (CFORP), présente au labo VTÉ, affirme que l’enjeu de la mesure de l’apprentissage est considéré comme un frein. Plusieurs commanditaires potentiels, en effet, considèrent que le jeu sérieux n’est pas adapté aux situations d’évaluation.
 

Caroline Julien, pour sa part, constate une certaine progression de l’intérêt de différents organismes pour les jeux sérieux. Son entreprise en développe depuis 11 ans au Québec. « Les gens viennent nous voir de plus en plus, notamment des infirmières pour une formation en éducation sexuelle spécialement axée sur les infections transmissibles sexuellement et par le sang (ITSS) chez les jeunes. » Il existe un véritable potentiel pour le développement de jeux sérieux destinés à la clientèle adulte dans un contexte de formation. De plus, de nombreux joueurs potentiels sont des adultes actifs sur le marché du travail.


À l’autre bout du spectre, chez les élèves du primaire, jouer à des jeux vidéo est considéré comme une activité tout à fait normale. Pour eux, c’est la liberté de modifier des environnements virtuels qui est intéressante et ludique. La popularité du jeu Minecraft21 pour cette tranche d’âge le prouve bien. Les sites spécialisés pour l’éducation comme MineCraftEdu.com22 montrent que ce type de jeu de divertissement est de plus en plus détourné vers des fins éducatives. Le document vidéo Digital Citizens in Minecraft23 est un bel exemple qui illustre comment un élève de cinquième a utilisé le monde virtuel de Minecraft pour parler des enjeux de sécurité et de citoyenneté numérique pour les jeux collaboratifs sur des plateformes en ligne.

 









































Image : My Minecraft favorite house so far
Auteur : Dillyvids on deviantART
Sous licence Creative Commons attribution BY 3.024

 

 

Les nombreux blogues dédiés à cet environnement virtuel en ligne sont devenus d’excellentes sources pour les enseignants qui s’intéressent à cette formule pédagogique. Des sites comme MinecraftEdu Worlds25 et Teaching with MinecraftEDU26 sont deux exemples de ressources utiles facilement accessibles.


Au secteur collégial au Québec, des jeux sérieux ont été développés au cours des années par le Centre collégial de développement de matériel didactique (CCDMD27). Les enseignants concepteurs intéressés doivent soumettre leur idée en répondant à l’Appel de projets28 du CCDMD. Parmi les jeux de simulation les plus connus du Centre, mentionnons Campagne électorale, Chasseurs-cueilleurs, SECRA et Vendeur, qui répondent aux objectifs pédagogiques de différents cours offerts au collégial.

 

 

 


1 http://www.genomia.ca/

2 http://www.scienceenjeu.com/

3 https://www.coursera.org/instructor/ 347

4 Gamification by Kevin Werbach on COURSERA, https://class.coursera.org/gamification-002/lecture

5 1.3 Definition of Gamification (12:32), https://class.coursera.org/gamification-002/lecture/22

6 L’encadré plus bas mentionne quelques jeux sérieux présentés au labo VTÉ.

7 www.mecanika.ca

8 http://www.creo.ca/

9 F. BOUCHER-GENESSE, M. RIOPEL et P. POTVIN (2011). Research results for Mecanika, a game to learn Newtonian concepts. Communication présentée à la Games, Learning and Society Conference. http://www.mecanika.ca/pdf/telecharge.php?pdf=mecanika_GLS.pdf

10 http://en.wikipedia.org/wiki/Force_Concept_Inventory

11 Mécanika ou jouer avec la physique, http://ici.radio-canada.ca/emissions/decouverte/2011-2012/Reportage.asp?idDoc=199493

12 http://www.simcity.com/et http://www.simcityedu.org/

13 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:SimCity-Indigo.gif?uselang=fr, Libre de droit

14 http://www.creo.ca/

15 http://www.ccdmd.qc.ca/

16 Voir l’article sur SECRA http://bulletinclic.profweb.ca/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=2321

17 http://secra.ccdmd.qc.ca/

18 L’Office québécois de la langue française suggère le terme « ludification » dans sa fiche terminologique. http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=26519806

19 Jeu vidéo de rôle (Wikipedia) http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o_de_r%C3%B4le

20 http://www.creo.ca/projets/jeux-serieux/forestia/

21 https://minecraft.net/

22 Bringing Minecraft to the Classroom http://minecraftedu.com/page/

23 http://www.youtube.com/watch?v=lKMYGOUyTY0&feature=youtu.be sur Youtube

24 http://fav.me/d5daixa sous licence Creative Commons BY 3.0 Paternité

25 http://dudeguy.com/mceworlds/

26 http://teachingwithminecraftedu.blogspot.ca/

27 http://www.ccdmd.qc.ca/logiciels

28 http://www.ccdmd.qc.ca/appel-de-projets

 

 

Creative Commons License Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons. Dernières mises à jour : 10/04/2015