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 Numéro 80, novembre 2012 
Les chasseurs-cueilleurs migrent vers le Web Version Imprimable  Version imprimable


Denis Chabot, chargé de projet au CCDMD  (CCDMD)

 

La mise à jour du jeu Les chasseurs-cueilleurs est en ligne depuis le mois d’août. Il s’agit d’une adaptation pour le Web du logiciel qui a été lauréat du Prix du ministre (informatique) en 1987. L’adaptation de l’interface aux standards du Web et l’ajout d’illustrations couleur et de la narration enrichissent cette expérience d’immersion dans une société nomade. Les auteurs Bernard Deslandes et Denis Émond ont participé à cette actualisation importante.

Nous ne présenterons ici qu’une brève description et quelques captures d’écran commentées qui montrent les principales étapes du déroulement d’une partie. À la fin de l’automne, un guide pédagogique plus complet devrait s’ajouter à la section « Documents complémentaires » dans la fiche du catalogue du CCDMD1.

Nous invitons les enseignantes et enseignants à découvrir ou à redécouvrir ce jeu de simulation dynamique. La meilleure façon d’en évaluer le potentiel pédagogique consiste à migrer avec l’une des familles. Si l'on demande l’avis d’un vieillard, il nous dira certainement que les petits fruits pédagogiques abondent sur le site et que les élèves aimeraient bien y faire du travail de terrain à partir de leur fureteur favori. Le chaman n’aura pas à chanter toute la nuit pour vous convaincre des qualités d’une telle simulation.

LA SIMULATION
Le jeu simule le mode de vie d’une population nomade qui tire sa subsistance de la chasse, de la pêche et de la cueillette. Conçu pour l’enseignement et l’apprentissage de l’anthropologie au collégial (cégep), le scénario de la simulation vise à faire découvrir les principaux aspects de l’organisation familiale, économique, politique et idéologique de ce genre de société.

L’utilisateur doit assurer, pendant une année, la survie d’un groupe familial dans une population de chasseurs-cueilleurs. Pour ce, il prend, semaine après semaine, des décisions concernant leur mode de vie. Par exemple, il doit conclure des mariages, déterminer le lieu de résidence des nouveaux couples, choisir un endroit pour installer son propre campement, répartir les tâches entre les membres du groupe et juger du moment opportun de migrer vers un autre territoire selon la saison.

Tout au long de la partie, le score indique le degré d'adaptation du groupe familial à son environnement. Une partie se déroule en moins d’une heure et se termine par un bilan des décisions prises, ce qui offre la possibilité d’imprimer et d’analyser ses résultats. La section Pistes de réflexion fournit une série de questions permettant de mesurer le niveau de compréhension des élèves.

LE NOM DES PERSONNAGES
Les auteurs ont choisi d'attribuer aux personnages des noms de groupes de chasseurs-cueilleurs. L’utilisateur peut ainsi graduellement apprendre sans effort les noms de plusieurs populations connues. La carte montre la répartition de la cinquantaine de groupes dont les noms ont été utilisés.




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LES GROUPES ET LA FAMILLE EN ACTION
Cette population de chasseurs-cueilleurs forme une tribu qui comprend trois bandes. Chaque bande est elle-même composée de trois groupes familiaux. Au début d’une partie, une seule de ces familles est placée sous le contrôle de l’utilisateur, ici la famille Faucon de la bande Air.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


LE RÉSEAU DE PARENTÉ

La famille se compose au départ de 12 personnes : deux vieillards, quatre adultes, trois jeunes, deux enfants en bas âge et un bébé non sevré. La composition de cette famille se modifiera cependant selon les décisions que l’utilisateur prendra au moment des mariages, du choix de la résidence des nouveaux couples, des naissances ou des décès.




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LES MARIAGES ET TOUTES LES AUTRES DÉCISIONS
Pour assurer la survie des membres de ce groupe familial, l’utilisateur doit, semaine après semaine, pendre des décisions. Ainsi, il conclut des mariages, décide du lieu de résidence des nouveaux couples, choisit un endroit pour installer le campement, répartit les tâches entre les membres du groupe et décide du moment opportun de migrer vers un autre territoire.




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


LE TERRITOIRE ET LES SAISONS

La famille assurera sa subsistance sur le territoire de sa bande. Celui-ci se découpe en trois secteurs distincts : un secteur montagneux parsemé de lacs (trappe), une plaine traversée par une rivière (chasse) et un secteur en bordure du fleuve (pêche, non représenté ici). La famille devra se déplacer en fonction de la variation saisonnière des ressources.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LES ACTIVITÉS
Des scènes ethnographiques évocatrices illustrent les différentes activités prises en compte par le jeu. On voit ici l’illustration du traitement. La viande rapportée de la trappe peut et doit être traitée afin d'en prolonger légèrement la conservation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LE BILAN
Au fil des décisions et à la fin d’une partie, le score indique le degré d'adaptation du groupe familial à son environnement. Le score ne sert pas à évaluer la compréhension. En effet, la simulation a pour but de faire découvrir les raisons pour lesquelles une solution est bonne ou mauvaise. Il est donc normal de procéder par essais et erreurs.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

1 La fiche descriptive de la ressource est disponible à l’adresse suivante : http://www.ccdmd.qc.ca/catalogue/chasseurs-cueilleurs-les-0?section=block_1

 

Creative Commons License Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons. Dernières mises à jour : 10/04/2015