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 Numéro 26, Décembre 1998 
La personne apprenante : au coeur de la conception d'un cours sur Internet Version Imprimable  Version imprimable


Martine MOTTET  (Centre collégial de formation à distance)

Introduction à la psychologie (350-102-91)
Conçu par Nicole Laquerre, professeur au Collège de Rosemont
Réalisé par Martine Mottet, CCFD
Produit par le Centre collégial de formation à distance
Prix d'excellence en conception pédagogique 1998.
Un des trois finalistes dans la catégorie Cours Internet.

    Martine Mottet, responsable de projets au service de la recherche et du développement du CCFD, poursuit ici sa réflexion sur les principes de conception d'un cours par Internet. Elle aborde les notions de cohérence, d'interactivité et de plaisir qui contribuent à l'efficacité et au succès d'un cours. Ses exemples sont tirés du cours Internet Introduction à la psychologie, conçu par Nicole Laquerre, professeur de psychologie au collège de Rosemont, dont elle a dirigé l'équipe de conception et de développement. Ce cours a mérité le Prix d'excellence en conception pédagogique 1998 de l'Association canadienne de l'éducation à distance (ACED) et a été l'un des trois finalistes, dans la catégorie des cours par Internet, au congrès du North American Web 98.


Dans un précédent article (Clic no 24, mai et juin 1998), nous vous avons proposé quatre mots clés pour guider la conception pédagogique d'un cours par Internet : présence, cohérence, interactivité et plaisir. Avec la précieuse collaboration de mon collègue Claude Perrault, nous vous avons déjà présenté en détail comment atteindre le premier de ces objectifs, soit la présence... même dans un cours par Internet offert à distance ou dans un cadre d'autoapprentissage. Nous avons vu ensemble comment les « bons vieux principes de base » de la formation à distance s'appliquent toujours dans Internet, en particulier dans la portion textuelle du cours.

Je poursuis dans ce numéro-ci cette exploration du monde de la conception pédagogique par Internet en abordant les trois autres mots clés -- soit cohérence, interactivité et plaisir -- qui relèvent davantage de ce qui fait la spécificité et la valeur ajoutée des aspects multimédias d'Internet.


Un univers symbolique

Suivre un cours à l'écran signifie entrer dans un univers symbolique dont la personne apprenante doit facilement et rapidement maîtriser la signification. Dans le cas contraire, c'est le médium qui devient l'objet d'apprentissage et le véritable message -- les connaissances et les habiletés à acquérir -- est relégué aux oubliettes. Vous souvenez-vous de vos cours de conduite automobile ? Au début, vous étiez probablement obnubilé par les pédales, le bras de vitesse, les miroirs, le volant. Et dire qu'il vous fallait rouler en plus ! Pouviez-vous jouir du paysage lors de vos premières leçons ?

C'est exactement ce qui se produit quand on commence à utiliser un ordinateur ou quand on entre pour la première fois dans un site Internet. En fait, c'est encore plus difficile parce qu'on fait face à des abstractions. Par exemple, pouvez-vous toucher un réseau d'hyperliens, le tenir dans vos mains ? Bien sûr que non. Vous devez imaginer en quoi il consiste, vous en construire une image mentale. Il faut donc tout mettre en oeuvre pour que l'élève puisse construire le plus rapidement possible cette image mentale de l'environnement Internet du cours pour qu'il puisse s'y promener aisément et jouir du paysage... Oups ! je veux dire : se concentrer sur son apprentissage !

La cohérence, la simplicité, la clarté et la pertinence sont donc de mise. Voici quelques trucs bien simples à cet effet. Adoptez une mise en page simple, aérée et équilibrée ; cela permet le repérage immédiat des éléments qui la composent. La personne apprenante ne devrait pas avoir l'impression d'être dans le livre « Où est Charlie ? » !

Souvenez-vous que les éléments d'une page Web sont tous des symboles que l'élève doit interpréter. Leur signification doit donc toujours être la même, en plus d'être facile à décoder.

Évitez les icones surprises dont on ne comprend la fonction qu'après avoir cliqué dessus. Choisissez plutôt des symboles qui font partie de la vie de tous les jours : une flèche vers la droite pour la page suivante, par exemple.

Utilisez toujours la même police de caractères pour les titres, une autre pour les sous-titres, etc.

Employez un nombre réduit de symboles car leur potentiel et leur vitesse de décodage diminuent si leur nombre augmente : un maximum de quatre polices de caractères, de quatre couleurs et une petite quantité d'icones. Même si elles sont jolies, employez les couleurs à dessein et non arbitrairement : dans la rétroaction des exercices d'autoévaluation ; par exemple, employez le vert pour indiquer une bonne réponse, et le rouge pour signaler une erreur (du même coup, cela vous évitera d'indiquer « Bonne réponse » ou « Mauvaise réponse », ce qui est lassant pour l'élève). Les mêmes principes valent pour les signaux sonores.

Offrez des points de repère précis. Donnez un titre à chaque page, précisez dans quelle section du cours elle se trouve, indiquez combien de pages la section contient. Et placez toujours ces informations au même endroit, d'une page à l'autre, y compris les icones de navigation, les consignes des exercices, les messages d'erreur et les messages de rétroaction. Que diriez-vous d'un livre dont la pagination est tantôt au centre et en bas de la page, tantôt à droite et en haut de la page ? Bref, permettez à la personne apprenante d'avoir le sentiment que c'est elle qui contrôle l'environnement d'apprentissage et non l'inverse. Donnez à la personne les moyens de prévoir ce qui va se passer. Par exemple, dans un questionnaire interactif, indiquez au point de départ combien de questions seront posées.

Structurez le site de manière cohérente. Organisez toutes les leçons du cours de la même manière, par exemple : introduction, objectifs d'apprentissage, activités d'apprentissage, exercices d'autoévaluation et conclusion. Placez tous les outils au même endroit : hyperliens vers le forum électronique, vers le courriel des personnes- ressources, vers le bavardage en direct (le « chat »), etc. L'élève s'y retrouvera mieux. Limitez le nombre des niveaux hiérarchiques de l'information, c'est-à-dire faites en sorte qu'un minimum de clics de souris mènent à l'information désirée. Les élèves apprécieront cette cohérence et vous en remercieront.

N'oubliez surtout pas le plan du site. Si la structure du site est assez linéaire et qu'elle s'apparente à une table des matières, contentez-vous d'une table des matières très détaillée. Si la structure forme une toile d'araignée complexe -- ce que je vous déconseille pour un cours dont vous voulez que toutes les parties soient vues --, offrez au moins une illustration reproduisant parfaitement la structure et dont les hyperliens, en changeant de couleur, indiqueront à la personne apprenante qu'elle a consulté toutes les pages requises. Ici encore, il faut que l'élève puisse se créer une image mentale de la structure du site.

Un dernier petit mot sur le sujet. Vous vous dites peut-être : « De toute manière, si ce n'est pas clair, les élèves pourront lire le texte d'aide que j'ai soigneusement rédigé pour eux. » Détrompez-vous ! Personne ne lit l'aide (ou presque). Vous, par exemple, avez-vous lu le manuel qui accompagne votre magnétoscope avant d'essayer de le programmer ? Auriez-vous préféré que la procédure soit simple plutôt que de lire un manuel de 40 pages ? Rédigez tout de même de l'aide (eh oui ! on ne saurait toutefois s'en passer, c'est comme le frein à main dans une voiture), de préférence une aide contextuelle, c'est-à-dire disponible là où l'élève en a besoin et qui ne traite que du problème particulier qu'il doit résoudre. Soyez clair et bref ; utilisez un langage simple et des phrases courtes (il ne faudrait pas avoir besoin d'aide pour comprendre l'aide !).


Une interactivité significative

Pourquoi choisiriez-vous de concevoir un cours dans Internet ? Certains le font pour élargir leur bassin de clientèle en dépassant les frontières nationales, et d'autres, pour offrir un meilleur encadrement télématique ou pour accélérer les échanges, etc. Dans tous les cas, on devrait aussi vouloir tirer parti des possibilités technopédagogiques d'Internet, qui excèdent largement le fait de mettre du texte à l'écran. Comment faire, vous demandez-vous ? Voici quelques exemples : développer des habiletés d'argumentation en participant à un forum électronique ; développer des capacités de traitement de l'information en appliquant des critères d'évaluation précis à des sites Web qu'on a trouvés ; développer l'esprit de synthèse en créant un diaporama électronique dans Internet, qui rend compte de l'analyse de statistiques glanées dans divers sites d'organismes internationaux ; accroître sa compréhension orale de la langue anglaise en écoutant une émission sur le site de CBC, etc. Vous pourriez aussi exploiter l'interactivité de l'environnement multimédia informatisé que procure Internet pour créer des simulations, des démonstrations animées, des exercices interactifs. Finalement, les choix que vous ferez dépendront du contenu du cours et des connaissances et habiletés à développer. Ne cédez pas à la tentation de tout mettre dans Internet, d'ajouter du son, des images ou du vidéo parce que c'est plus joli ou parce que cela semble plus interactif. Voir des images, entendre des sons, cliquer sur une souris n'est pas en soi interactif. En fait, la question qu'il faut toujours se poser, c'est : « En quoi cela favorisera-t-il l'apprentissage ? ».

Je vous propose d'examiner ensemble quelques exemples tirés du cours Introduction à la psychologie dont le contenu appelle l'utilisation du multimédia interactif. Pour l'essentiel des textes, nous avons adopté un manuel imprimé (eh oui ! un vrai livre !), intitulé Psychologie générale, et publié aux Éditions Études Vivantes. Cet ouvrage, adapté au Québec, est bien fait et nous croyons qu'on lit mieux de longs textes dans un livre qu'à l'écran. Et vous, qu'en pensez-vous ? Nous avons donc réservé Internet aux activités qu'on ne peut pas faire dans un livre... et qu'on ne peut pas faire en classe non plus, dans certains cas. Nous voulions donc tirer avantage du potentiel pédagogique de chacun des médias. En nous fondant sur l'expérience du professeur, nous avons ainsi relevé les notions qui sont difficiles à apprendre et leur avons consacré des exercices interactifs.

Dans un exercice sur la génétique, l'élève colorie à volonté dans une illustration la couleur des yeux (bruns ou bleus) d'un père et d'une mère, et sélectionne la combinaison génétique appropriée (gènes bruns, gènes bleus ou combinaison de gènes bruns et bleus). Il obtient ensuite l'image d'un bébé qui aura les yeux bruns ou bleus, selon le cas, accompagnée du calcul des probabilités et d'un tableau récapitulatif sur la transmission génétique. Cette simulation complète les explications données dans le livre et offre à l'élève la possibilité d'expérimenter autant de fois qu'il le désire toutes les combinaisons possibles. Il peut donc « voir » le fonctionnement de la transmission génétique.

Une autre simulation reprend, étape par étape, le conditionnement du chien de Pavlov. Par conséquent, l'élève peut reprendre à son compte ces expérimentations et constater par lui-même ce qui se produit. Une démonstration animée des stades du sommeil met en évidence le processus à l'oeuvre alors que l'illustration du livre ne peut en rendre qu'une image figée dans le temps. Chaque fois, l'élève peut revenir en arrière, poursuivre ou tout recommencer depuis le début, autant de fois qu'il le désire, et ce, jusqu'à ce qu'il maîtrise bien les notions. Dans d'autres leçons, l'élève bâtit un tableau synthèse à partir des informations du manuel : par exemple, les éléments qui distinguent un psychiatre, un psychologue et un psychothérapeute sur divers plans. Dans des exercices d'appariement, on doit associer le schéma du cerveau et le nom des parties qui le composent. Les élèves nous ont dit apprécier ces exercices qui facilitent le processus de mémorisation. Dans tous les cas, nous avons apporté un soin particulier à la rétroaction. Savoir qu'on a réussi un exercice, c'est bien. Savoir pourquoi on l'a réussi, c'est mieux. Et si on a fait erreur, il faut, bien sûr, être guidé pour remédier à la situation.

Ces quelques exemples visent à illustrer notre parti pris pour une interactivité significative, qui rend l'élève actif dans son apprentissage en sollicitant notamment son sens de l'observation, ses capacités réflexives, la réorganisation et la synthèse des connaissances acquises. Voilà seulement comment le multimédia peut être pertinent et utile dans l'apprentissage.


Et le plaisir ?

Dans les entrevues réalisées auprès du premier contingent d'élèves du cours de psychologie, ceux-ci ont spontanément utilisé le mot « jeux » pour nous parler des exercices interactifs du cours. Ne négligez pas la dimension ludique, car elle procure un bon soutien à la motivation. Offrez des exercices variés sinon la monotonie s'installera et le risque de démotivation augmentera. Tout en adoptant une interface et une structure cohérentes, surprenez vos élèves. Donnez une portée pédagogique à ces éléments de surprise en réservant, par exemple, les messages sonores aux seuls passages difficiles nécessitant une présence accrue du professeur. Leur nouveauté dans le cours suscitera la curiosité et l'attention des élèves.


Un exemple concret ?

Dans ces deux articles, nous avons vu ensemble quelques éléments de réflexion, trucs et suggestions pour assurer présence, cohérence, interactivité et plaisir dans un cours Internet. Vous aimeriez voir un exemple concret de cette approche de conception ? Explorez la démonstration de la leçon 6 portant sur la mémoire dans le Cahier d'apprentissage du cours Introduction à la psychologie à : www.crosemont. qc.ca/ccfd/cours/psydemo.

Bonne visite !

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