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 Numéro 28, Mars-Avril 1999 
Profession : réalisateur Internet Version Imprimable  Version imprimable


Martine MOTTET  (Centre collégial de formation à distance)

Grâce à Internet, vous pouvez tous devenir éditeur ou réalisateur ! Vous n'avez qu'à choisir le titre qui vous convient, selon que vous assimilez la publication d'un document dans Internet au monde de l'imprimé ou à celui de l'audiovisuel.

Vous voulez publier votre page Web personnelle ? Pas de problème : un peu de HTML, quelques images et le tour est joué ! Vous envisagez par contre de mettre du matériel pédagogique à la disposition de vos élèves dans Internet ? Ou encore d'y créer un cours complet ? C'est une tout autre histoire... Vous devrez probablement obtenir des fonds, établir un calendrier de travail, vous associer des personnes possédant des compétences complémentaires aux vôtres. Et vous assurer que tout ce beau monde travaille bien dans la même direction. Bref, gérer un projet comme on le fait dans le monde de l'édition, de la télévision, du cinéma et de l'informatique. Car produire un document multimédia, c'est un peu tout cela à la fois.

Au Centre collégial de formation à distance, nous travaillons à rédiger un guide méthodologique de conception et de réalisation de cours multimédias sur cédérom ou par Internet. Pour y arriver, nous nous inspirons notamment des processus de production déjà utilisés au CCFD pour les cours imprimés, des approches de conception pédagogique issues de la technologie éducative, ainsi que des méthodes de développement de logiciels et de gestion de projets employées dans l'industrie informatique.

Je vous propose d'examiner ensemble comment nous procédons. Cette méthodologie de travail peut vous être utile à toutes les étapes d'un projet et dans tous ses aspects, qu'il s'agisse de formuler votre projet pour obtenir des appuis financiers ou de maintenir l'harmonie entre tous les partenaires, de respecter le budget imparti ou les délais fixés et, bien sûr, de mener votre projet à terme ! Selon l'ampleur de votre projet, vous n'utiliserez peut-être qu'une partie de notre méthodologie. Gageons toutefois que vous y trouverez bien quelques bonnes idées à vous mettre sous la dent !


Les phases d'un projet de production multimédia

Je vous propose un modèle constitué de huit phases comportant autant de produits.

Chacune des phases du projet vise la création d'un produit (souvent appelé « bien livrable », anglicisme dérivé du mot « deliverable ») qui résulte des activités réalisées, prend la forme d'un rapport écrit ou du produit de formation lui-même, sert d'outil de communication dans l'équipe et fait l'objet d'une approbation par les parties concernées. C'est dire que l'on bâtit progressivement le produit, en s'appuyant dans chaque phase sur le travail fait et approuvé au cours de la précédente. Cette approche préserve des surprises de fin de projet... surtout des mauvaises surprises. Bien sûr, tout n'est pas figé dans le béton : il est normal qu'on apporte des corrections et des précisions en cours de route, mais il ne devrait pas y avoir de changement de cap majeur.

Puisque je vous parle de béton, j'aimerais comparer la création d'un produit de formation à la construction d'une maison. Le projet est confié à une équipe, dirigée par un entrepreneur qui en assure la maîtrise d'oeuvre (gestion de la qualité, du budget et du calendrier de travail). L'architecte demande d'abord au client quels sont ses besoins (rapport d'analyse) et lui soumet une première esquisse (synopsis). Puis, après avoir intégré les modifications demandées, il réalise les plans de l'immeuble et les devis techniques (scénario). Il fabrique parfois une maquette (prototype) avant que les divers corps de métier exécutent le travail (produit fini). Tout au long de la construction, l'entrepreneur supervise les travaux afin que le produit fini réponde aux spécifications du client.

Pensez-y... Qu'est-ce qu'aurait l'air une maison bâtie sans plan ? (Pour en avoir une petite idée, relisez Astérix et Cléopâtre et admirez les « superbes » constructions de l'architecte Numérobis.) Eh bien, un produit de formation bâti sans synopsis, ni scénario, ni prototype ressemble à peu près à la même chose... Voilà pourquoi une bonne méthodologie de conception­ développement, où le produit est bien planifié et se dégage progressivement des activités menées en continuité avec les phases précédentes, offre de bien meilleures garanties de qualité qu'une approche où l'improvisation prédomine. Je n'oublierai jamais ce professeur de gestion qui énumérait ainsi les dix principales raisons d'échec d'un projet :

1. une mauvaise planification ;
2. une mauvaise planification ;
3. une mauvaise planification...

Voyons donc un rapide survol des huit phases de la production.


Démarrage : pour bien commencer...

Une fois les buts de votre projet fixés, vous devez réunir les personnes possédant les expertises requises. Une personne peut remplir plusieurs rôles ; toutes les compétences ci-dessous doivent cependant être représentées dans l'équipe.

Le gestionnaire du projet voit à la bonne marche de celui-ci, du début à la fin : établissement et respect du budget et du calendrier de travail, circulation de l'information dans l'équipe, vérification de la qualité du travail en fonction des objectifs, etc.

Le spécialiste du contenu (le professeur) connaît la matière, les meilleures méthodes pour l'enseigner et les difficultés des élèves. C'est lui qui rédige le matériel en collaboration avec le reste de l'équipe.

Le concepteur technopédagogique, habituellement une personne formée à la technologie éducative, travaille étroitement avec le professeur en l'aidant à mettre véritablement la technologie au service de la pédagogie. Enseigner en classe est une chose. Créer un produit de formation à l'écran en est une autre, qui exige de bien connaître les possibilités technopédagogiques du médium, l'interactivité, la navigation, la convivialité, etc. Ces compétences sont complémentaires.

Le réviseur de contenu (un autre professeur) vérifie l'exactitude et l'exhaustivité des documents. Toutes les maisons d'édition procèdent ainsi.

Le réviseur linguistique (un spécialiste de la communication écrite) scrute les documents d'un oeil attentif. Nul n'est à l'abri des erreurs de grammaire, d'orthographe ou de syntaxe, des anglicismes et des coquilles. Et comment pourrions-nous exiger de nos élèves un français irréprochable sans prêcher par l'exemple ?

L'infographiste propose une mise en pages adaptée au contenu, une palette de couleurs harmonieuses et se charge de la création, de la numérisation et du traitement des images.

Le programmeur codifie le prototype et le produit final en recourant à divers langages de programmation (HTML, Javascript, JAVA, etc.).

L'informaticien supervise l'implantation du produit, en recommandant des plates-formes de diffusion et des normes à respecter, en intégrant le produit aux systèmes existants, etc. Ainsi, les élèves devront-ils disposer de Netscape Navigator ou de Microsoft Explorer pour accéder au matériel pédagogique.

D'autres spécialistes du contenu et des représentants de la clientèle cible testent la qualité, la fiabilité et la convivialité de votre produit et vous donnent la chance de corriger le tir au besoin, avant le jour J.

À cette équipe s'ajouteront probablement des spécialistes du son ou de la vidéo, des documentalistes, des spécialistes du droit d'auteur, du personnel administratif, etc. Il pourrait aussi y avoir plusieurs infographistes, programmeurs ou informaticiens.

Enfin, suivant le nombre d'établissements engagés dans le projet et l'ampleur de celui-ci, un comité de direction représentant les partenaires pourrait piloter le projet et approuver les produits.

Vous avez sélectionné tous les membres de l'équipe ? Il est temps d'organiser une réunion de lancement du projet. En plus de donner la chance de créer des liens favorisant l'harmonie dans l'équipe, la réunion de lancement est l'occasion de faire partager une vision commune du projet, de définir les rôles (qui produit, révise, approuve ?), de mettre en place les processus et outils de collaboration (réunions statutaires, forums électroniques, listes de destinataires), de gestion (rapports d'activités, outils de suivi) et de conception­ développement (modèles pour les rapports, le synopsis, le scénario).

L'Internet et le multimédia étant relativement nouveaux, il est rare d'arriver à constituer une équipe où tous connaissent l'autoapprentissage, la formation à distance et les TIC. Vérifiez quels sont les besoins et prévoyez des activités de formation en conséquence ; dans certains cas, il peut s'agir tout simplement d'explorer des produits similaires à celui que vous voulez créer pour en comprendre les caractéristiques et susciter ainsi des idées.


L'analyse : une étape indispensable

Vous êtes maintenant prêt à passer à l'analyse, qui vise à cerner les besoins et porte sur :

La clientèle visée : données démographiques, connaissances et habiletés préalables, attitudes prévisibles par rapport à la matière, etc.

Les problématiques d'apprentissage : difficultés connues ou prévisibles concernant la matière. Qu'est-ce qui « passe » mal en classe ? En quoi le multimédia ou Internet pourraient-ils faciliter l'apprentissage ?

Le contexte d'utilisation du cours : contraintes physiques, techniques ou autres à prendre en compte. Par exemple, quelle configuration informatique exigerez-vous des utilisateurs de votre produit (MacIntosh ou PC, résolution d'écran, vitesse de connexion Internet) ? En conséquence, quels langages de programmation utiliserez-vous ?

Les caractéristiques distinctives de votre produit : Trouve-t-on déjà des produits similaires au vôtre sur le marché ? Si oui, en quoi sera-t-il différent ?


Conception : une approche descendante

En cinéma, un synopsis décrit brièvement le scénario d'un film. C'est pourquoi je vous propose de retenir ce mot pour décrire la première ébauche ­ faite à grands traits ­ du scénario d'un produit. Ce synopsis comporte deux volets. Le premier contient bien sûr les objectifs terminaux et spécifiques d'apprentissage, ainsi que les critères d'évaluation. Il faut d'abord savoir clairement ce qu'on veut faire apprendre ! Il présente aussi une description globale du contenu et des principales stratégies pédagogiques choisies, de même que l'organisation générale de la matière. C'est le spécialiste de contenu qui travaille à cette partie du synopsis, vérifiée par le réviseur de contenu.

Le concepteur technopédagogique élabore, en collaboration avec le programmeur et l'infographiste, le deuxième volet du synopsis, soit la structure hypertextuelle du produit : types de pages écrans, navigation (passage d'une page écran à l'autre), fonctionnalités de l'environnement d'apprentissage (comme le lexique et l'aide).

Il coopère aussi avec le professeur pour concevoir les activités d'apprentissage. Ils en soumettent ensemble une brève description au programmeur et à l'infographiste qui en vérifient la faisabilité. Le gestionnaire de projet s'assure par la même occasion que ces bonnes idées respectent le budget et le calendrier de travail. Au besoin, on fait des ajustements. Cette manière de procéder réduit le risque de consacrer 25 % du budget ou du temps à la première leçon d'un cours qui en comporte dix.

À la fin de la phase de conception, vous avez en main un portrait global de tous les aspects du produit. La scénarisation peut débuter.


Scénarisation : pour épargner temps, argent et... déceptions

La scénarisation consiste à rédiger, pour chacune des pages écrans, les textes complets qui seront écrits ou narrés, à décrire les illustrations, sons, animations ou vidéos et à en identifier la source précise. Le scénario est assorti d'indications détaillées à l'intention du programmeur et de l'infographiste : fonctionnement de tel bouton ou esquisse de tel schéma.

Si vous voulez ajouter des éléments audiovisuels à votre produit, vous devez obtenir l'autorisation de les reproduire en communiquant avec la personne ou l'organisme qui en détient les droits d'auteur.Avant de commencer la médiatisation, faites vérifier le scénario par le réviseur de contenu, puis par le réviseur linguistique et faites saisir les corrections. Vous avez maintenant une base solide pour commencer le développement proprement dit !


Prototypage : un p'tit avant-goût avant qu'il ne soit trop tard

Jusqu'à maintenant, votre produit n'existe que sur papier. Il faut commencer sa réalisation concrète par un prototype servant à en valider les concepts de base : structure de la matière, navigation, style graphique, principales activités d'apprentissage. Le prototype, qui porte sur une petite portion représentative de votre produit, est réalisé avant la conception et la scénarisation de l'ensemble. Soumis à la critique de spécialistes de contenu et de représentants du public cible, il évite d'investir inutilement du temps et de l'argent. Le rapport de mise à l'essai sera mis à profit pour la conception et la scénarisation du reste du produit.


Développement : la concrétisation des bonnes idées

Vous pouvez maintenant passer à la médiatisation du produit. Le programmeur et l'infographiste se mettent au travail. Pendant cette phase, le spécialiste du contenu et le concepteur technopédagogique demeurent disponibles pour répondre aux questions et faire les ajustements requis.


Validation et tests : pour bien fignoler le tout

Votre produit est terminé... ou presque ! Il reste à tester son fonctionnement, à corriger les dernières petites erreurs. Faites-le vérifier par des personnes qui ne font pas partie de l'équipe de travail, de sorte qu'elles puissent y jeter un regard neuf.


Implantation et suivi : encore un p'tit coup de coeur

Bravo ! Vous êtes prêt à implanter le produit. Cependant, le travail n'est pas encore fini. Si le suivi et la correction des erreurs est un processus continu, c'est dans la première année d'existence d'un produit que les besoins d'amélioration les plus importants apparaissent. Il faut donc prévoir les ressources nécessaires dès le début du projet.


Budget et calendrier de travail

Il est difficile de donner ici des indications précises à ce sujet, car il faut prendre en compte un grand nombre de facteurs pour estimer le budget et le calendrier de travail d'un projet. Si vous connaissez des gens qui ont fait des projets semblables au vôtre, consultez-les ! Et calculez une bonne marge de manoeuvre, qu'il s'agisse de temps ou d'argent. En période de planification d'un projet, on compte généralement une marge d'erreur de 35 % (eh oui !) et en cours de projet, de 10 %. Bon succès dans vos projets !

Dans cet article, j'ai passé rapidement en revue une méthodologie qui s'applique à des projets de moyenne envergure. Vous avez un plus petit projet ? Votre équipe de travail sera probablement réduite et la structure organisationnelle, plus simple. Il reste qu'en suivant les huit phases suggérées, vous augmenterez vos chances de succès. Cette méthodologie vous semble intéressante ? Vous y voyez des faiblesses ? Contactez-moi, j'aimerais en discuter avec vous !

Creative Commons License Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons. Dernières mises à jour : 10/04/2015